Le tir : cadence libre, aucune visée automatique

Rob Nelson ouvre le feu au pistolet sans limite de cadence apparente, la gâchette répond au doigt, sans le délai artificiel qu'imposent certaines armes ailleurs. TGG insiste sur un second point : la visée est libre et assistée, sans aim-assist automatique classique. Sur une série où l'assistance à la visée a longtemps servi de béquille, c'est le changement le plus lourd de conséquences de toute la démonstration.

Voler une voiture selon son âge : de la vitre à la clé clonée

La méthode de vol change avec l'âge du véhicule, et c'est le passage que TGG raconte le plus en détail. Une vieille voiture se force à la vitre ou au pied-de-biche, sans complication particulière. Une voiture moderne résiste : une clé clonée devient parfois nécessaire pour la démarrer. Parfois, donc pas systématiquement, et le compte-rendu ne dit pas où on met la main dessus. Le carjacking sur un véhicule occupé reste la voie la plus directe, quel que soit le modèle visé.

La conduite : un mélange entre GTA4 et GTA5

Rob Nelson prend ensuite le volant. TGG décrit un ressenti qui tient du mélange entre GTA4 et GTA5, en mieux : une conduite plus lourde que celle de GTA 5, plus proche de GTA 4, avec une vitesse de pointe supérieure. Formule vague tant qu'on n'a pas la manette soi-même, mais elle dit au moins de quel côté penche le curseur. Le détail complet des véhicules confirmés est à retrouver dans notre guide des véhicules de GTA 6.

Un monde qui garde la trace : déchets et profil criminel

Un détail relevé par TGG résume l'esprit du reste : jeter ses déchets par terre améliore le profil criminel du joueur. À l'autre bout du spectre, ramasser des excréments de chien et les lancer sur un PNJ est possible aussi, sans lien avec le profil criminel cette fois, juste pour l'interaction. Sur 3 heures de démonstration, c'est le genre de détail qui en dit plus long sur l'ambition du monde ouvert que n'importe quelle séquence de fusillade.

Trois types d'argent, un seul qui disparaît à la mort

Le compte-rendu de TGG en distingue trois : l'argent en banque, le cash sur soi, l'argent dans un sac. Un seul des trois disparaît à la mort du personnage, le cash. Le dépôt en banque devient donc un geste à faire avant chaque sortie qui risque de mal tourner.

Le système policier en détail : étoiles, icônes, trackers, hitmarkers

C'est le chapitre le plus dense des 3 heures. Notre guide dédié au niveau de recherche couvre déjà ce qui a changé depuis GTA 5, le passage à 6 étoiles et la reconnaissance par visage et tenue ; ici, on reste sur le fonctionnement concret, tel que TGG l'a vu tourner.

Plutôt qu'un simple compteur, TGG décrit un système en 4 états successifs : étoiles transparentes, blanches, clignotantes, puis rouges, chaque teinte marquant un degré d'alerte supplémentaire. Des icônes de recherche s'ajoutent à la carte pour situer la zone active. Chaque véhicule de police embarque un tracker, ce qui ferme la porte à la fuite en ligne droite tant qu'on n'est pas passé chez un receleur. Au tir, TGG rapporte des hitmarkers blancs, jaunes et rouges, un retour visuel immédiat sur l'impact de chaque coup.

Transports rapides : bus, train, receleur

Bus et train couvrent la carte sans dépendre d'une voiture volée à chaque trajet. Le receleur revient une dernière fois : c'est là qu'on revend armes et objets volés, et là qu'on fait retirer le tracker d'un véhicule de police récupéré.